• Fall from Grace

    Date: 2011.04.06 | Category: TECHIE-STUFF | Tags: ,

     

    Θα μπορούσα να το ονομάσω “και το μουνί χτενίζεται” αλλά πραγματικά έχω βαρεθεί να γράφω μόνο για μπακαλική και ραδιενέργεια. Έτσι πέρασα μια βόλτα από αυτό το συνέδριο, και χάζεψα 2-3 ομιλητές και είπα να ασχοληθώ με τα videogames.

    Η μία παρουσίαση λοιπόν, ήταν μια λίγο βαρετούλα που θα μπορούσε να συμπυκνώσει τις καλές ιδέες της σε 10 λεπτά, αλλά μας βασάνισε για τρία τέταρτα. Συμβαίνουν αυτά θα πεις, και στο ενδιάμεσο που συμβαίνουν, σου δίνουν τη δυνατότητα να χαζέψεις με το μυαλό σου σε πράγματα που σου φαίνονται εσένα ενδιαφέροντα. Έτσι λοιπόν κάποια στιγμή ο ομιλητής μας μιλούσε για αυτό το συναίσθημα που νιώθεις στα παιχνίδια fisrt και third person shooter (αυτά που βλέπεις με τα μάτια του πρωταγωνιστή ή ελαφρά από πίσω του), πως δεν γνωρίζεις τι συμβαίνει πίσω από την πλάτη σου. Πολύ ανθρώπινο θα πεις και καθημερινό. Η πλάτη μας είναι ένα πολύ ευαίσθητο και εκτεθειμένο σημείο της αντίληψής μας για τον κόσμο.

    Κάπου εκεί πήδηξα με τη σκέψη μου και θυμήθηκα πως αυτή η αίσθηση δεν είναι καθόλου παλιά στον κόσμο των video games. Στα παλιά video games είχες πάντα αντίληψη του τι συμβαίνει πίσω από την πλάτη σου. Στο pac-man μπορεί να ήσουν παγιδευμένος σένα λαβύρινθο μαζί με κάτι χαριτωμένα αλλά θανατηφόρα φαντασματάκια, αλλά είχες πάντα αντίληψη του τι βρισκόταν πίσω ή μπροστά, πάνω ή κάτω. Το ίδιο και στο 1942. Τα γιαπωνέζικα αεροπλάνα μπορεί να στην έπεφταν και από πίσω, αλλά τα έβλεπες να πλησιάζουν. Ή στο GhostinGoblins, το Mario, το Prince of Persia και την ατελείωτη σειρά από platform games. Και εκεί η αντίληψή σου για τον περιβάλλοντα κόσμο -στο κομμάτι εκείνο που έβλεπες στην οθόνη- ήταν ολική .

    Το μόνο παιχνίδι που θυμάμαι να μην διαθέτει μια τέτοια αντίληψη ήταν το Manhunter, ένα πρωτοποριακό graphic adventure βασισμένο στο Red Dragon, το πρώτο επεισόδιο αυτού που έμελλε να γίνει η τριλογία του Χάνιμπαλ Λέκτορ. Αν όμως εξαιρέσεις αυτόν τον πρόγονο (και κάποιους λίγους ακόμα που πιθανόν να ξεχνώ όπως το θρυλικό Elite, ένα παιχνίδι πολέμου και εμπορίου, λίγο σαν πειρατής στο διάστημα), ολόκληρη η παραγωγή video games για παραπάνω από 15 χρόνια έδινε στο παίκτη όλες τις πληροφορίες που χρειάζεται για το τι γίνεται πίσω από την πλάτη του.

     

    Ήταν αυτή η καθολική σύλληψη του κόσμου ένας περιορισμός του μέσου? Μέχρι ένα σημείο ναι. Τα περισσότερα παιχνίδια ήταν διδιάστατα και έτσι ο παίκτης είχε μια συνολική αντίληψη με τον τρόπο που την έχει σε μια σελίδα ενός κόμικ ή μιας εφημερίδας. Ακόμα κι όταν μπήκε η τρίτη διάσταση στον παιχνιδόκοσμο, αυτή έγινε κυρίως μέσω του λεγόμενου God Perspective. Ο παίκτης έβλεπε τον κόσμο από ψηλά σαν μικρός θεός που καθορίζει τις τύχες του χαρακτήρα του.


     

    Το τέλος του υπαρκτού και η πτώση από τον παράδεισο.

    Γενικά θα έλεγες πως οι παραγωγοί παιχνιδιών έκαναν τα αδύνατα δυνατά για να δώσουν στον παίκτη την αίσθηση του ελέγχου πάνω και γύρω από αυτό που έβλεπε στην οθόνη. Η πρώτη σοβαρή προσπάθεια περιορισμού θα έλεγα πως ήρθε στις αρχές του 90 από τον θρυλικό Sid Meyer και το Civilization. Ένα εκπληκτικό παιχνίδι στρατηγικής που ξεκινούσε τον ανθρώπινο πολιτισμό από τη νεολιθική εποχή κι έφτανε στην κατάκτηση του διαστήματος. Κι ως νεολιθικός άνθρωπος, η μόνη γνώση που είχες για τον κόσμο ήταν τα αμέσως επόμενα τετράγωνα. Άρα ο παγκόσμιος χάρτης σου ήταν ένα άγνωστο μαύρο μέρος, στη μέση του οποίου βρίσκεται η πρώτη πόλη σου. Καθώς περνάνε τα χρόνια εσύ ανακαλύπτεις τι βρίσκεται πίσω από το μαύρο χάρτη γύρω σου. Ήταν ένα εντυπωσιακό συναίσθημα. Διότι μπορεί να συνέχιζες να διαθέτεις την οπτική γωνία του θεού, αλλά δεν ήσουν παρά ένας τοπικός θεός, αρχικά τυφλός σε ο,τιδήποτε πέρα από τα πολύ κοντινά σου τετράγωνα. Ήταν η αρχή του τέλους.

     

    Λίγο αργότερα ήρθε το Wolfenstein 3D και η πτώση από τον παράδεισο ολοκληρώθηκε. Το Wolfenstein 3D ήταν μια επανάσταση σε πολλά πεδία ταυτόχρονα. Ας αναφέρουμε ένα-δυό:

    Μεταμόρφωσε όλη τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών όπου εκείνα τα χρόνια (αρχές 1990) είχε πάρει μια σαφή στροφή προς τη γιγάντωση, το βίντεο και γενικά τα χολυγουντιανά πρότυπα παραγωγής. Και ξαφνικά μια χούφτα νέρντ έφτιαξαν ένα είδος παιχνιδιού τόσο εθιστικό και καινούργιο, που όλες οι χολυγουντιανές μπούρδες με ηθοποιούς και άλλα πανάκριβα αξεσουάρ εξαφανίστηκαν. Ένα κατεβατό από γραμμές κώδικα αντικατέστησαν σκηνοθέτες, φωτογράφους και animators και ειδικούς στο ψηφιακό βίντεο.

     

    Η ιδέα του παίκτη που βλέπει με τα μάτια του ήρωα γέννησε πρακτικά το νέο είδος videogame που λίγο πολύ κυριαρχεί και σήμερα. Στην ουσία έφερε έναν νέο ρεαλισμό, που κανένας ηθοποιός και βίντεο δεν είχε καταφέρει. Παρότι τα γραφικά του Wolfenstein 3D κάθε άλλο παρά ρεαλιστικά ήταν. Και η ιδέα του λαβύρινθου που περιπλανούνταν ο ήρωας δεν ήταν καινούργια. Το καινούργιο ήταν ο νέος ρεαλισμός που δεν προέρχονταν τόσο από τα γραφικά του αλλά από την πτώση από τον παράδεισο των παλιών videogames.

     

    Ξαφνικά η αντίληψή σου περιορίστηκε ξανά στα όρια της θνητής σου πραγματικότητας. Τα μάτια του ήρωα μπορούσαν να δουν μπροστά , πίσω, αριστερά ή δεξιά (πάνω κάτω δεν είχαν φτιάξει ακόμα εάν θυμάμαι), αλλά όχι όλα ταυτόχρονα. Ο ήρωας έγινε λίγο λιγότερο θεός, ξανάπεσε στο επίπεδο του κοινού θνητού με την περιορισμένη αντίληψη. Κι αυτή η πτώση τον έκανε στην ουσία ακόμα πιο δημοφιλή.

    Στο Shinobi, μπορούσες να δεις τους εχθρούς να μαζεύονται γύρω σου και τα πράγματα ήταν συχνά δύσκολα, αλλά εσύ με 5 επιδέξιες κινήσεις μοίραζες κοφτερά αστεράκια σε όλες τις μεριές. Στο Wolfenstein 3D, πυροβολούσες τον ναζί μπροστά σου, αλλά η μοναδική γνώση πως κάτι βρίσκεται έξω από το πεδίο σου, ήταν οι σφαίρες που έτρωγες από ένα σημείου που δεν έβλεπες. Κι αυτό δημιουργούσε ένα συναίσθημα μόνιμου άγχους που προσέθετε στον ρεαλισμό. Ίσα ίσα η αδυναμία σου να αντιληφθείς τι γίνεται πίσω από την πλάτη σου ήταν ακόμα μεγαλύτερη της πραγματικής φυσικής σου αδυναμίας. Ο παίκτης έπρεπε να στρέψει τον χαρακτήρα γύρω γύρω, κάτι που έπαιρνε αρκετή ώρα. Μια αιωνιότητα θα έλεγες εάν υπολογίσεις το άγχος να βρεις τον “αόρατο” εχθρό που σε χτύπαγε πισώπλατα.

     

    Σήμερα είναι λίγο δύσκολο να περιγράψεις το συναίσθημα που άφηνε αυτό το παιχνίδι στον αμύητο στη νέα ρεαλιστική επανάσταση παίκτη. Είναι σαν να προσπαθείς να περιγράψεις ένα νυχτερινό τοπίο πριν τον εξηλεκτρισμό από τα μάτια κάποιου που έζησε τη μετατροπή των πόλεων και των χωριών σε μια σειρά από ολοφώτεινες κουκίδες στον ορίζοντα. Διότι ο νέος ρεαλισμός σήμαινε και μια νέα αδυναμία. Η αδυναμία του να εποπτεύσεις τον χώρο έγινε κομμάτι της φιλοσοφίας των παιχνιδιών που αύξησε πολύ την ευχαρίστηση που αντλούσες.

     

    Η ιδέα του ανυποψίαστου ήρωα για το τι συμβαίνει πίσω από την πλάτη του δεν είναι φυσικά καινούργια στον δυτικό πολιτισμό. Υπάρχει σύμφυτη στην κουλτούρα μας και αποτελεί πολύ κλασικό μοτίβο που προσφέρει ψυχαγωγία ήδη από την κλασσική αρχαιότητα. Η τραγική ειρωνεία είναι κάτι με το οποίο πολιτισμικά είμαστε πολύ εξοικειωμένοι. Όμως για τα video games το Wolfenstein 3D και το Civilization ήταν αυτά που της έδωσαν πραγματικό νόημα. Μπορείς να είσαι έτοιμος να επιτεθείς ανηλεώς σε μια φυλή που βρίσκεται στα βόρεια σου και αυτό να είναι στρατηγικά σωστό. Αλλά δεν γνωρίζεις πως πίσω από τα μαύρα τετραγωνάκια στο νότο, βρίσκεται ένας άλλος λαός και η επίθεσή σου στο βορά, στην ουσία θα θέσει σε λειτουργία την ήττα σου από τους τοξότες στο νότο.

     

    Για να μη μακρηγορώ, θεωρούμε τα videogames ως φυγή από την πραγματικότητα, ως προσγείωση σε έναν άλλο κόσμο. Και όσο πιο περίπλοκα γραφικά και πιο φανταστικούς κόσμους περιγράφουν τόσο πιο απόμακρα μας φαίνονται ως εμπειρία. Θα μπορούσαμε όμως να ισχυρίστουμε πως σήμερα -σε σχέση με πριν από 20-30 χρόνια- τα videogames αντιπροσωπεύουν μια πιο κοντινή σχέση με αυτό που βιώνουμε ως πραγματικότητα. Οι περιορισμοί της ανθρώπινης ύπαρξης που τόσο δημοφιλείς είναι στα videogames, είναι στην ουσία μια σχετικά καινούργια “ανακάλυψη”. Διότι τα παλιά videogames ήταν πολύ περισσότερο αποστασιοποιημένα από τον κόσμο. Παρά τα απλά γραφικά, οι ίδιες οι συμβάσεις τους τα έκαναν πολύ πιο απόμακρα.

     

    Όσο και να εντυπωσιάζεσαι από τον τρομακτικό και πανέμορφο μεταπυρηνικό δυστοπικό κόσμο του Fallout 3 Las Vegas, όσο και να θαυμάζεις το άλμα της φαντασίας που έκαναν οι άνθρωποι που το δημιούργησαν και στο οποίο εσύ χάνεσαι μέσα για μια βδομάδα, δεν μπορεί να συγκριθεί με το άλμα που χρειάζεται να κάνεις για να φανταστείς τον εαυτό σου ως μια κίτρινη μπάλα που της λείπει μια φέτα πίτσας και κινείται τρώγοντας κουκίδες μέσα σ’ έναν λαβύρινθο, την ίδια στιγμή που κάτι πολύχρωμα φαντασματάκια την κυνηγούν να την πιάσουν.