• Kickstarter Special Section, Gaming

    Date: 2015.05.19 | Category: TECHIE-STUFF | Tags: ,,,

    Τα παιχνίδια για υπολογιστές είναι ένας κλάδος με εξαιρετικές δυνατότητες ανάπτυξης στο kickstarter. Το μοντέλο ανάπτυξης των παιχνιδιών μοιάζει λίγο πολύ με το μοντέλο δημιουργίας των ταινιών. Κάποιοι κάνουν μια επένδυση και περιμένουν μετά από τις πωλήσεις να βγάλουν τα κέρδη τους. Καθώς το σύμπαν των παιχνιδιών είναι ασταθές και οι πωλήσεις ενός παιχνιδιού κάθε άλλο από σίγουρες, έχουν δημιουργηθεί μεγάλοι παραγωγοί παιχνιδιών. Αυτοί διαμοιράζουν το ρίσκο και ταυτόχρονα έχουν ικανά δίκτυα διαφήμισης προβολής και διανομής για να βγάλουν από τη μύγα ξύγκι, με λίγα λόγια, κέρδη από παιχνίδια που θα έπρεπε να πάνε άπατα.

    Ελέγχοντας λίγο πολύ τα site που κάνουν κριτικές σε παιχνίδια, φτάνουμε να συζητάμε για εκτρώματα όπως το LA Noir με διαφημιστικά soundbites, όπως “πιο ρεαλιστικές εκφράσεις στο πρόσωπο”, λες και αυτό είναι που διαχωρίζει τα καλά παιχνίδια από τα κακά.

    Το πρόβλημα με αυτούς τους μεγάλους παραγωγούς/χρηματοδότες είναι ότι συνήθως είναι εξαιρετικά κακοί στις επιλογές χρηματοδότησης. Και καθώς λειτουργούν μόνο με βάση τις πωλήσεις, στην ουσία φτιάχνουν όλο και χειρότερης ποιότητας παιχνίδια. Αυτό είναι μια κατάσταση που υπάρχει εδώ και τουλάχιστον μια δεκαετία, καθώς βλέπουμε κάθε χρόνο να βγαίνουν δεκάδες ακριβές απομιμήσεις του ίδιου FPS (first person shooter), την ίδια στιγμή που προκειμένου να κάνουν το κοινό τους όλο και πιο ευρύ, στην ουσία παράγουν κάτι που μοιάζει περισσότερο σε interactive ταινία παρά σε ένα παιχνίδι. Και το interactive εδώ είναι όρος που χρησιμοποιείται εντελώς καταχρηστικά αφού στην ουσία, ο παίκτης απλά βλέπει μια ταινία στην οποία σε συγκεκριμένες σκηνές καλείται να πατήσει μερικά κουμπιά στην κονσόλα του. Όπως το La Noir που ανέφερα παραπάνω, το assassins creed καθώς και πολλά κονσολοπαίχνιδα, ενώ ίσως το πιο πετυχημένο του είδους είναι GTA που σου δίνει και λίγο μια αίσθηση ότι έχεις έλεγχο (πριν καταντήσει επαναλαμβανόμενο).

    Μια διαφορά όμως των παιχνιδιών από τις ταινίες, είναι ότι τα παιχνίδια δεν χρειάζονται πραγματικά πολύ κόσμο για να παραχθούν. Ναι οι προγραμματιστές είναι καλομαθημένοι και ακριβοί, αλλά στην τελική ανάλυση η παραγωγή ενός παιχνιδιού δεν είναι το ίδιο δύσκολη ή ακριβή υπόθεση.

    Οι μεγάλες εταιρίες, γνωρίζοντας την αδυναμία τους να φτιάξουν ενδιαφέροντα παιχνίδια, επενδύουν σε ακριβές παραγωγές με επαγγελματικές φωνές, με τέλεια renderings κλπ κλπ. Για τους μεγαλύτερους, αυτή η κατάσταση έχει επαναληφθεί στις αρχές των 90s. Και τότε οι ακριβές παραγωγές είχαν γίνει ο κανόνας και μάλιστα είχαν γίνει οι προβλέψεις πως στα παιχνίδια θα υπάρχουν μόνο μεγάλα στούντιο λόγω του μεγάλου κόστους επένδυσης.

    Και κάπως έτσι φτάσαμε στο Wolfenstein 3D. Ένα παιχνίδι που φτιάχθηκε σ’ ένα γκαράζ με γραφικά επαναλαμβανόμενα και βαρετά, αλλά με μια καινούργια ιδέα. Το First Person Shooter. Κι αυτό άλλαξε για πάντα τον χάρτη των πετυχημένων παιχνιδιών. Και για όποιον δεν το κατάλαβε τότε, ήρθε λίγο αργότερα το DOOM από την ίδια εταιρία και το έκανε κακάκια για όλους. Σε αυτό το σημείο βρισκόμαστε και σήμερα από άποψη κλίματος. Η διάσταση μεταξύ του τι θέλουν οι παίκτες και τι παράγουν οι εταιρίες είναι τεράστια. Και απλά περιμένουμε τον γκοντό 🙂

    Enter Kickstarter.

    Κι εδώ έρχεται το Kickstarter (και η steam). Όπως είπαμε μια ταινία ή ένα παιχνίδι έχει ένα εμπροστοβαρές κόστος και τα εγχρήματα οφέλη υλοποιούνται (αν υλοποιηθούν) σε βάθος 2-3 ετών. Το kickstarter λειτουργεί τελείως ανάποδα. Πρώτα έρχεται η χρηματοδότηση και μετά το προϊόν.

    Με λίγα λόγια τέλεια, για όλες αυτές τις μικρές ανεξάρτητες ομάδες παιχνιδανθρώπων που δεν χρειάζεται να τρέχουν στις μεγάλες και ηλίθιες εταιρίες παραγωγής να χρηματοδοτήσουν τις ιδέες τους.

    Ακόμα πιο τέλειο είναι το γεγονός ότι καθώς οι αγοραστές είναι απευθείας οι χρήστες, στην ουσία οι παιχνιδάνθρωποι δεν χρειάζεται να ψήσουν το διοικητικό συμβούλιο αλλά κατευθείαν τους τελικούς χρήστες. Κι αυτό συνήθως μεταφράζεται σε ιδέες που κάνουν τα σάλια σου να τρέχουν, ακριβώς γιατί είναι σχεδιασμένες να κάνουν τα σάλια σου να τρέχουν.

    Nostalgia

    Η μεγαλύτερη κατηγορία τέτοιων παιχνιδιών, είναι παιχνίδια που είχαν γίνει μεγάλες επιτυχίες στο παρελθόν και από τότε για “ανεξήγητους” λόγους εγκαταλείφθηκαν. Ένα μείγμα νοσταλγίας και επιτυχημένων συνταγών.

    Το elite (από τα 80s) είναι μάλλον το πιο παλιό, ένα παιχνίδι που μεταφέρει τα κλασικά πειρατικά παιχνίδια στο διάστημα και μάζεψε 1,5εκ αγγλικές λίρες. Δεν ξέρουμε αν θα τα καταφέρει, αλλά το είδος του παιχνιδιού που εκπροσωπεί τα τελευταία χρόνια καρκινοβατεί ανάμεσα στα υπέροχα γραφικά και το εντελώς βαρετό gaming. Και ένα καλό παιχνίδι με θέμα εμπόρους/πειρατές θα έχει εξασφαλισμένη επιτυχία.

    O Larry Laffer, μια άλλη μεγάλη επιτυχία των late 80s, ένα adventure που βοήθησε τη Sierra να γίνει συνώνυμη με το είδος, μάζεψε 0,6εκ δολάρια για να ξαναφτιαχθεί με καλύτερα γραφικά. Νομίζω είναι η τρίτη προσπάθεια να ξαναφτιαχθεί το Larry 1, την κατηγοριοποιώ στα παιχνίδια νοσταλγίας.

    Στο ίδιο μήκος κύματος κινείται και το Bloodstained που έχει μαζέψει ήδη 2,3εκ δολάρια στο kickstarter με 20 μέρες να απομένουν ακόμα. Θα το είχα χάσει αν δεν μου το είχε επισημάνει η Kilia. Στην ουσία το μόνο που έχουν υποσχεθεί γιαυτό το παιχνίδι, είναι ο παραγωγός του, που βασίζει τη φήμη του στο castelevania, ένα jap-anime-goth sequel παιχνιδιών από την εποχή των 8bit. To franchise συνεχίζεται μέχρι σήμερα, αλλά το kickstarter υπόσχεται μια πιο αυθεντική εμπειρία.

    Ας πάμε όμως να εξετάσουμε 3 τέτοια παιχνίδια που χρηματοδοτήθηκαν παλιότερα και επιτέλους έφτασαν στα χέρια μας.

    Nostalgia case study 🙂

    Τέτοια πετυχημένα παραδείγματα είναι το Wasteland 2, που πρακτικά φτιάχνει ένα νέο Fallout 2. Ένα post apocalyptic RPG παιχνίδι δηλαδή χωρίς εντυπωσιακά γραφικά αλλά με πολύ καλή πλοκή και turn-based μάχες. Με λίγα λόγια ένα παιχνίδι που ποτέ καμία εταιρία δεν θα χρηματοδοτούσε για κανέναν λόγο. Κι όμως στο kickstarter μάζεψε 3εκ δολάρια. To franchise του fallout σήμερα βρίσκεται ξεκάθαρα στο 1st/3rd person shooter adventure. Δεν είναι κακό, αλλά στην πορεία έχει χάσει αρκετά από τα RPG στοιχεία που είχαν τα original (fallout 1/2).

    Το ίδιο ισχύει και για το shadowrun returns, πάλι ένα RPG παιχνίδι που διαδραματίζεται σε ένα cyber-punk βερολίνο και θυμίζει πολύ τον νευρομάντη του William Gibson. Ή τελοσπάντων έτσι διαφήμιζε όταν μάζεψε 1,8εκ USD.

    Και τα δύο παιχνίδια μάζεψαν αυτά τα χρήματα το 2012 ενώ “τελείωσαν” μετά από πολύμηνες καθυστερήσεις και έχουν ήδη “παραδοθεί”. Γιατί τόσα εισαγωγικά?

    Διότι τα παιχνίδια που παραδόθηκαν δεν είχαν τόσο μεγάλη σχέση με τις υποσχέσεις που έγιναν όταν οι παίκτες αγόρασαν το παιχνίδι. Για την ακρίβεια το Shadowrun είναι πράγματι ένα ατμοσφαιρικό παιχνίδι, αλλά δεν έχει καμία σχέση με τις open sandbox RPG υποσχέσεις των παραγωγών του. Η πλοκή του και το βάθος του είναι πολύ ρηχά, το RPG κομμάτι στα όρια της ανυπαρξίας, αλλά τα λεφτά είχαν ήδη ξοδευτεί.

    Το wasteland από την άλλη ήταν μια πολύ-πολύ καλύτερη περίπτωση. Οι πολύμηνη καθυστέρηση είχε ως αποτέλεσμα ένα παιχνίδι που μοιάζει πράγματι στο Fallout 2, έχει πολλές διαφορετικές λύσεις και προσεγγίσεις και γενικά μένει πιστό στο μοντέλο που υποσχέθηκε. Παρά το γεγονός ότι τελικά είναι ένα καλό παιχνίδι, ποτέ δεν παρέδωσε αυτά που υποσχέθηκε τη στιγμή της πώλησης. Ναι είναι RPG, ναι μοιάζει στο Fallout 2 αλλά όχι τελικά δεν ήταν τόσο καλό. Γιατί? Διότι είχε τα προβλήματα ενός me-too προϊόντος. Ήταν απλά αρκετά καλό για να μην νιώσεις ότι κάποιος σε κορόιδεψε (όπως έγινε στο shadowrun).

    And the winner is…

    Και πάμε στο τρίτο case study retro-game που είναι το pillars of eternity. Αυτό μάζεψε 4εκ δολάρια, προτάθηκε από μια ομάδα με μεγάλη εμπειρία σε τέτοια παιχνίδια και είχε ως στόχο να φτιάξει ένα παιχνίδι παρόμοιο με τα θρυλικά baldur’s gate. Πράγματι το παιχνίδι που παραδόθηκε μοιάζει πολύ με τα baldur’s gate, είναι ένα πραγματικό RPG πολύ κοντά στις pen ‘n’ paper εκδόσεις. Οι μάχες είναι ψεύδο real-time, ενώ στην πραγματικότητα από πίσω γίνονται δεκάδες υπολογισμοί όπου τα ηλεκτρονικά ζάρια αποφασίζουν για την κάθε κίνηση. Κι αυτό παρουσιάζεται πολύ καλά, καθώς ο στόχος της μάχης δεν είναι να κουράζεις τον δείκτη σου πατώντας μανιασμένα το αριστερό κουμπί του ποντικιού και πετώντας εντυπωσιακές φωτιές.

    Κι εδώ θα πρέπει να δώσουμε τα εύσημα στο pillars of eternity (POE). Διότι ως εκτέλεση δεν προσπάθησε απλά να αντιγράψει τα baldur’s gate. Ναι για όποια τα έχει παίξει, καταλαβαίνει αμέσως ότι το POE ακολουθεί τις ίδιες αρχές. Όπως και για όποιον έχει παίξει fallout 2 καταλαβαίνει αμέσως το τι συμβαίνει στο wasteland2. Αλλά το pillars of eternity δεν είναι ένα me-too προϊόν, αλλά ένα καινούργιο παιχνίδι. Γιατί? Διότι κάνει τις δικές του επιλογές και βρίσκεται σε επαφή με τον κόσμο των παιχνιδιών γύρω του. Κι αυτό έχει ως αποτέλεσμα ένα καινούργιο παιχνίδι, κι όχι απλά μια επανάληψη.

    Εδώ και χρόνια έχουμε δεκάδες RPG με τέρατα και δράκους, τα οποία όλο και περισσότερο μοιάζουν στο diablo2, δηλαδή την πρώτη hack n slash εκδοχή των rpg. Εκεί το μεγαλύτερο βάρος δώθηκε στη μάχη και ποιος χέστηκε για την ιστορία. Και το RPG κομμάτι εξαντλείται στο πόσα level up θα κάνεις, τι θα σου προσφέρουν στη μάχη αυτά τα level up, και μια ατελείωτη λίστα από διαφορετικά και μαγικά όπλα, ξόρκια κλπ. Υπό αυτή την έννοια τα περισσότερα πια παιχνίδια έχουν στοιχεία RPG, αλλά δεν έχουν καμία σχέση με το original είδος.

    Είναι τόσο μεγάλη αυτή η λίστα, που στα περισσότερα light-RPG έχει εφευρεθεί ο όρος DPS για να περιγράψει το Damage Per Second του κάθε όπλου. Δεν έχει σημασία αν θα χρησιμοποιείς σπαθί, ή ρόπαλο, ή δόρυ. Σημασία έχει το εκάστοτε DPS.

    Τo POE βλέποντας αυτή την τάση, αποφάσισε σωστά να πάει αντίθετα στο ρεύμα και να κάνει το παιχνίδι ακόμα περισσότερο Role Playing απ’ ότι το baldur’s gate. Στην ουσία η μάχες στο POE είναι πρακτικά αδιάφορες. Το experience (που καθορίζει και την εξέλιξή σου) δεν το κερδίζεις σκοτώνοντας τέρατα, αλλά ανακαλύπτοντας πράγματα και ολοκληρώνοντας quest. Με αυτόν τον τρόπο στην ουσία έφτιαξαν ένα παιχνίδι που μπορείς να ολοκληρώνεις quest, χωρίς να νιώθεις την ανάγκη να σκοτώνεις τα τέρατα φοβούμενος πως αλλιώς θα μείνεις στάσιμος.

    Έτσι, χαρακτήρες που δίνουν μεγαλύτερη βάση στα role-playing στοιχεία του παιχνιδιού μπορούν να παίξουν το παιχνίδι χωρίς να νιώσουν ότι υστερούν. Ταυτόχρονα και η ίδια η μάχη αποκτά βάθος, χωρίς να έχεις μυριάδες όπλα. Τα βασικά όπλα στο παιχνίδι είναι πολύ λίγα (μη φοβάστε παίρνουν upgrades). Αυτό που έχει τη μεγαλύτερη σημασία είναι να δεις τι προτιμάει η ηρωίδα σου και πόσο ευαίσθητο είναι ένα τέρας σε διαφορετικά είδη επίθεσης. Μία αράχνη είναι πιο ευαίσθητη σε ρόπαλα παρά σε σπαθιά. Ένας λύκος από την άλλη είναι πιο ευαίσθητος σε σπαθιά. Καθώς σκοτώνεις ένα είδος τέρατος, μαθαίνεις περισσότερα για τις αδυναμίες του.

    Με αυτόν τον τρόπο κατάφεραν να φτιάξουν μια πολύ περίπλοκη δομή μάχης, στην οποία το DPS και το αριστερό κλίκ, παίζουν μικρό ρόλο. Το κλασικό κάνουμε ντου κι όπου μας βγει, δύσκολα θα φέρει ικανοποιητικά αποτελέσματα. Και εξίσου συχνά θα είναι πιο έξυπνο να αποφύγεις μερικούς εχθρούς απ’ ότι να τους χτυπήσεις. Έτσι κι αλλιώς σκοτώνοντας τους δεν θα κερδίσεις εμπειρία.

    Ναι το παιχνίδι δεν είναι γι’ αυτούς που θέλουν να παίξουν world of warcraft. Γι’ αυτούς υπάρχουν δεκάδες παρόμοια παιχνίδια. Το παιχνίδι είναι γι’ αυτούς που θέλουν ένα πραγματικό RPG και από δαύτα είχαμε μεγάλη έλλειψη. Και γι’ αυτό νομίζω του ταιριάζει επάξια το βραβείο του καλύτερου nostalgia based kickstarter παιχνιδιού.

    Επιστρέφοντας στο αρχικό ερώτημα περί χρηματοδότησης. Αν έπρεπε τη στιγμή της χρηματοδότησης να καταλάβεις ποιο θα ήταν το κακό (shadowrun), ποιο το ικανοποιητικό (wasteland) και ποιο το εξαιρετικό (POE), ένας ειλικρινής παρατηρητής θα έλεγε ότι ήταν αδύνατο.

    Τα παιχνίδια που βασίζονται σε “ξεχασμένες” από τη βιομηχανία αρετές αποτελούν το μεγαλύτερο μέρος του kickstarter, υπάρχει κι άλλο ένα είδος που βρίσκει χρηματοδότηση έτσι.

    Enter Alpha Access

    Καθώς όπως είπαμε το kickstarter είναι ένα εμπροστοβαρές μοντέλο πωλήσεων, οι αγοραστές θα πρέπει πολύ συχνά να περιμένουν χρόνια μέχρι να δούνε το παιχνίδι ολοκληρωμένο. Κι αυτό δημιουργεί προβλήματα. Στις πωλήσεις φυσικά. Ειδικά όταν ένα παιχνίδι δεν υπόσχεται να είναι η συνέχεια, ή η παραλλαγή ενός παλιού.

    Για να καταπολεμηθεί αυτό το πρόβλημα δημιουργήθηκε η νέα μόδα στα παιχνίδια, το Early Alpha Access. Σύμφωνα με αυτή τη μόδα, οι αγοραστές πληρώνουν μια χαμηλότερη τιμή τώρα για να αποκτήσουν πρόσβαση στα πρωτόλεια στάδια του παιχνιδιού, πολύ πριν αυτό ολοκληρωθεί. Κι εδώ βλέπουμε μια εντυπωσιακή τάση. Άνθρωποι να παίζουν παιχνίδια που ούτε μισοτελειωμένα δεν θα χαρακτήριζες. Στην ουσία μοιάζουν λίγο σαν μεγάλα demo του τι θα μπορούσε να ήταν αυτό το παιχνίδι όταν ολοκληρωθεί. Και μικρές ανεξάρτητες εταιρίες να παίρνουν τεράστια ποσά πριν προλάβουν καν να φτάσουν το παιχνίδι σε beta στάδιο, σε στάδιο δηλαδή που το παιχνίδι είναι λίγο πολύ έτοιμο, αλλά του λείπουν κάποιες βασικές λεπτομέρειες και διορθώσεις.

    Οι λόγοι είναι διπλοί. Από τη μία οι μικρές ανεξάρτητες ομάδες πράγματι προτείνουν παιχνίδια που βρίσκονται πολύ κοντά στις επιθυμίες των παικτών και δεν απευθύνονται στον ελάχιστο κοινό παρονομαστή. Εδώ και πάνω από μια δεκαετία τα σάλια έτρεχαν για μια συνέχεια του fallout 2, ένα παιχνίδι όχι και τόσο δύσκολο τεχνικά, αλλά το επίσημο franchise είχε αποφασίσει να πάει σε τελείως διαφορετικούς δρόμους. Και το wasteland 2 το έκανε πραγματικότητα. Το ίδιο ισχύει λίγο πολύ και για τα παιχνίδια με zombie, τη νέα μεγάλη αγάπη της ποπ κουλτούρας της τελευταίας 10ετιας.

    Οι μεγάλες εταιρίες προσπάθησαν να φτιάξουν παιχνίδια με ζόμπι, αλλά πέρα από πολύ ωραία animation με αίματα, τσεκούρια και 20 τρόπους να σκοτώσεις ένα ζόμπι, κατάφεραν να κάνουν πολύ λίγα, όσον αφορά το ίδιο το παιχνίδι. Στην ουσία πήραν το ίδιο κλασικό μπαμ μπούμ first person shooter, κι αντί για εξωγήινους, τρομοκράτες ή δράκους, είχε ζόμπι. Ακόμα χειρότερα, πολλές φορές το παιχνίδι μοιάζει τόσο scripted που παρά τα εντυπωσιακά γραφικά, το βάθος της πίστας είναι 5-6 μέτρα αριστερά δεξιά. Σε αυτό το χάλι, μικρές ανεξάρτητες εταιρίες έφτιαξαν το DayZ, το 7 days to die, το The Forest, το Rust και μερικά ακόμα.

    Τα περισσότερα από αυτά προσπαθούν να προσφέρουν μια πιο “ολοκληρωμένη” εμπειρία σε σχέση με το hack n slash που προσφέρουν τα παιχνίδια των μεγάλων εταιριών. Και πράγματι στα περισσότερα τα καταφέρνουν πολύ καλύτερα. Στο 7 days to die, το να πεθάνεις από ζόμπι είναι μέσες άκρες, ο μικρότερος φόβος σου, όταν μπορείς να πεθάνεις από έλλειψη νερού, από διάρροια, από έλλειψη φαγητού ή απλά γιατί δεν βρήκες ένα κατάλληλο κατάλυμα για το βράδυ. Μπορείς να μαζέψεις υλικά για να φτιάξεις όπλα σπίτια, αντιβιοτικά, να καλλιεργήσεις τη γη και ένα σωρό άλλες δυνατότητες που κάνουν το παιχνίδι πολύ πιο ενδιαφέρον.

    Οι πελάτες όμως που πολύ θα ήθελαν να δουν ένα τέτοιο παιχνίδι, δεν νιώθουν άνετα να περιμένουν 2 χρόνια αφού το έχουν πληρώσει προκειμένου να ολοκληρωθεί. Και κάπως έτσι ξεκίνησε η ιδέα του early alpha access. Ένα μοντέλο που προσφέρει χρήματα στις εταιρίες αλλά που πάσχει από τα δικά του προβλήματα.

    Το βασικό πρόβλημα είναι ότι το παιχνίδι βρίσκεται πράγματι πολύ μακριά από αυτό που έχουν υποσχεθεί στους παίκτες. Τα στοιχεία του παιχνιδιού που είναι συνήθως έτοιμα, είναι πολύ λίγα σε σχέση με αυτά που έχουν υποσχεθεί. Και πολύ συχνά μένουν σε αυτό το στάδιο για πολύ καιρό, καθώς οι προγραμματιστές μπορεί να φάνε μερικούς μήνες για να καλυτερεύσουν τα γραφικά ή κάποιο καινούργιο είδος ζόμπι.

    Οι παίκτες παιχνιδιών τα τελευταία χρόνια έχουν συνηθίσει να αγοράζουν παιχνίδια με προβλήματα, ακόμα και από τις μεγάλες εταιρίες του χώρου. Πολύ συχνά οι εταιρίες βγάζουν ένα παιχνίδι με πολλά bugs προκειμένου να προλάβουν ημερομηνίες και πρακτικά αφήνουν τους παίκτες να κάνουν τους beta testers. Έτσι λίγο πολύ έχουν εκπαιδευθεί να μην συγχύζονται πολύ από τα bugs των παιχνιδιών. Αλλά το early alpha access όπως λέει και το όνομά του, βρίσκεται πολύ πολύ μακριά ακόμα και από αυτό το σημείο.

    Όταν έπαιξα το 7 days to die (ver alpha 10.4) στην αρχή εντυπωσιάστηκα. Διότι έχει διάφορα ωραία στοιχεία και μια ατμόσφαιρα που σε κάνει πραγματικά να νιώθεις μικρός και ανίσχυρος. Τρέχεις να βρεις φαί, νερό, να ψήσεις το κουνέλι που έπιασες με το τόξο σου. Όμως η μυρωδιά από το στιφάδο, προσελκύει και τα ζόμπι. Κι όσο για πραγματικά όπλα και σφαίρες? Όλα αυτά με το σταγονόμετρο. Τέρμα οι τσαμπουκάδες όπου την πέφτεις σε 20 ζόμπι και τα κάνεις κομμάτια. Είναι πολύ πιο έξυπνο να κάτσεις στη γωνίτσα σου μακριά τους, κι αν δεις ότι μαζεύονται πολλά γύρω σου, να αρχίσεις να τρέχεις. Όπως και στο POE, το να σκοτώνεις τα ζόμπι δεν σου προσφέρει σχεδόν τίποτα. Ούτε λιγότερα θα γίνουν, ούτε εμπειρία δεν σου δίνουν, και κινδυνεύεις εύκολα να δαγκωθείς.

    Τον περισσσότερο χρόνο σου τον περνάς μαζεύοντας ξύλα, πέτρες άμμο, πηλό και κατασκευάζοντας όλα αυτά τα πράγματα που θα σε βοηθήσουν στην επιβίωσή. Κι όλα αυτά μέχρι τη στιγμή που πέφτει ο ήλιος διότι άπαξ και πέσει, φρόντισε να μην βρίσκεσαι στο ύπαιθρο αλλά σε ένα καλά προστατευμένο χώρο. Διότι με το που σκοτεινιάσει τα ζόμπι από αργά και νωθρά -σαν τα ζόμπι του dawn of the dead- αφηνιάζουν -σαν τα ζόμπι του 28 days later.

    Κι όταν πεθαίνεις, αυτός ο θάνατος σου κοστίζει πολύ, διότι θα ξαναγεννηθείς χωρίς τα πράγματά σου και με τη μισή από τη διαθέσιμη ενέργεια που είχες. Για να αυξήσεις ξανά τη διαθέσιμη ενέργεια θα πρέπει να φροντίσεις να τρως ωραία φαγητά κι όχι κονσέρβες και να μην ξαναπεθάνεις για μια δύο μέρες. Α! Κι αν ξέχασα να σας το πω, το παιχνίδι δεν έχει save.

    Με λίγα λόγια όταν ετοιμάζεσαι να μπεις σ’ ένα σπίτι για να ψάξεις για χρήσιμα πράγματα, πάρε μια ανάσα και σκέψου το μια δεύτερη φορά πριν το κάνεις. Κι αυτός ο μόνιμος φόβος, κάνει το παιχνίδι πιο ενδιαφέρον.

    Όλα αυτά τις πρώτες δύο τρεις μέρες που παίζεις το παιχνίδι, είναι εντυπωσιακά. Αλλά γρήγορα αρχίζουν να εμφανίζονται τα προβλήματα ενός παιχνιδιού που δεν είναι έτοιμο. Γρήγορα φτάνεις στο σημείο όπου δεν έχεις τίποτα πραγματικά να κάνεις. Έχεις φτιάξει ένα καλό γερό σπίτι-φρούριο, έχεις μαζέψει αρκετά τρόφιμα για να σου φτάσουν για μερικές βδομάδες, έχεις μαζέψει αρκετό, νερό, καφέ, μπλα μπλα. Και τώρα? Τίποτα, απλά θα πρέπει να περιμένεις μέχρι το παιχνίδι να ολοκληρωθεί από τους developers.

    Στην ουσία όπως έχουμε δει αρκετές φορές, οι περισσότεροι από αυτούς που πλήρωσαν στο kickstarter, θα το έχουν βαρεθεί πολύ πολύ πριν προλάβει να φτάσει στο beta. Διότι στο 4ο update που θα παίξεις, το παιχνίδι δεν θα σου φαίνεται τόσο καινούργιο. Ναι, δύο-τρία καινούργια είδη ζόμπι μπορεί να σου κινήσουν λίγο την περιέργεια, αλλά όχι τόσο πολύ πια. Τα πάντα θα γίνουν επαναλαμβανόμενα.

    Και εδώ αρχίζει η αντίστροφη μέτρηση. Όσο καινούργιοι πελάτες μπαίνουν μέσα στο early access ενός παιχνιδιού, τόσο οι παραγωγοί του θα το προχωράνε (ή θα προσποιούνται ότι το προχωράνε). Μόλις όμως οι νέοι πελάτες αρχίσουν και μειώνονται, το ίδιο θα συμβεί και στα κίνητρα των παραγωγών. Κι έτσι οι πιθανότητες το παιχνίδι να παραμείνει για πάντα ένα ημιτελές πολλά υποσχόμενο παιχνίδι, αυξάνονται δραματικά.

    Το εμπροστοβαρές των πωλήσεων και η παγκόσμια σταθερά του μάστορα που έχει πληρωθεί για ολόκληρη τη δουλειά, πριν καν την ξεκινήσει κάνουν αυτή τη μοίρα σχεδόν σίγουρη. Το day Z είναι ένα χαρακτηριστικό τέτοιο παράδειγμα αν και δεν πέρασε από το kickstarter. Στα χαρτιά ακουγόταν τέλειο, massive multiplayer με ζόμπι. Αλλά τόσο η έμφασή του στο first person shooter, όσο και η ευκολία του να ξεπερνάς τα ζόμπι, το μετέτρεψαν σ’ ένα παιχνίδι που το μόνο ενδιαφέρον πράγμα είναι να καθαρίζεις άλλους παίκτες. Και μάλλον κάπου εκεί θα μείνει για πάντα.

    Κλείνοντας γιατί ούτε για τη δραχμή να μιλούσαμε

    Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών δείχνει να λειτουργεί σαν ένα εκκρεμές με λίγες εξαιρέσεις (πχ τον sid meier). Ξεκινάει ως πολλές μικρές εταιρίες και τείνει να συγκεντρώνεται σε μεγαθήρια που πλησιάζουν τις εταιρίες του χόλυγουντ (τις οποίες έχουν και ως πρότυπο). Τα μεγαθήρια ουσιαστικά λειτουργούν ως γραφειοκρατίες που στόχο έχουν την αναπαραγωγή τους. Σε αυτή τη διαδικασία παράγουν όλο και πιο ακριβά, όμορφα και προσεγμένα παιχνίδια, αλλά παντελώς αδιάφορα ως εμπειρία.

    Κι εκεί, πάλι μικροί βιοτέχνες στην αγορά εισέρχονται και αλλάζουν παντελώς το τοπίο. Διότι ανακαλύπτουμε ξανά ότι ένα καλό παιχνίδι, λίγο έχει να κάνει με τα γραφικά, το voice acting και την ατμόσφαιρα. Όπως ένα καλό θρίλερ στον κινηματογράφο, λίγο έχει να κάνει με το car chase που κάθε χολυγουντιανή ταινία πρέπει να έχει.

    Εκεί λοιπόν μικροί ανεξάρτητοι παραγωγοί, φτιάχνουν παιχνίδια που γίνονται επιτυχίες και τα μεγαθήρια υποχωρούν ή και εξαφανίζονται. Η steam (αρχικά) και το kickstarter βλέποντας αυτή την τάση, μπήκαν στο παιχνίδι ως μεγαθήρια. Για να μην καταλήξουν σαν τα υπόλοιπα μεγαθήρια, άρχισαν να βοηθούν τους μικρούς ανεξάρτητους παραγωγούς, κρατώντας φυσικά το γνωστό νταβατζιλίκι.

    Όμως ακριβώς επειδή τα μεγαθήρια ενδιαφέρονται μόνο για τα κέρδη και την αναπαραγωγή της γραφειοκρατίας τους, οι μικροί ανεξάρτητοι παραγωγοί πέφτουν στις ίδιες παγίδες. Στην ουσία το πολύ χρήμα που η steam και το kickstarter προσφέρουν, καταστρέφουν τα ανεξάρτητα παιχνίδια αντί να τα προωθούν και φτιάχνουν μια σούπα από πολλά μέτρια και ημιτελή παιχνίδια.

    Τo Pillars of Eternity που είναι ένα πολύ επιτυχημένο παράδειγμα δεν χρειαζόταν 4εκ δολάρια για να φτιαχθεί, ούτε το Wasteland 3εκ. Δεν είναι τυχαίο πως δύσκολα και τα δύο θα μπορούσες να τα χαρακτηρίσεις “ανεξάρτητες παραγωγές”. Για την ακρίβεια τα περισσότερα παιχνίδια που όταν τα παίξαμε εντυπωσιαστήκαμε, σπάνια ήταν ακριβές παραγωγές. Και τα πολλά χρήματα συνήθως μετατρέπουν ένα παιχνίδι περισσότερο σε προϊόν, παρά σε παιχνίδι. Κι αυτό σπάνια βοηθάει την ποιότητά του.

    Δεν ξέρω κατά πόσο η καινούργια μόδα του early alpha stage θα κρατήσει. Από τη μία προσφέρει χρήματα σε μικρές ανεξάρτητες εταιρίες χωρίς πολλά κεφάλαια με instant gratification για τους πελάτες. Αλλά από την άλλη τα μειονεκτήματα είναι πολλά, παρότι βολεύει τα μεγαθήρια (steam, kickstarter) ως τακτική πωλήσεων. Υποψιάζομαι ότι σε λίγο καιρό θα πάρει κι αυτή τη δρόμο του νεκροταφείου όπως και μια άλλη μόδα τακτικής πωλήσεων που δικαίως ψυχορραγεί. Τα DLC ή αλλιώς γνωστά και ως αρπαχτές.